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Los juegos "acogedores" ayudan a reducir el estrés y la ansiedad

Nada como jugar solo por el placer de hacerlo.

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La industria de los videojuegos es más grande de lo que pensamos. Para hacernos una idea ligeramente tangible, es más grande que las industrias del cine y la música combinadas, donde creativos de diversas áreas se unen para hacer realidad los más diversos proyectos.

Una de las áreas que ha tenido un fuerte y sostenido desarrollo es la de los juegos conocidos como "acogedores" (cozy, en inglés), que se caracterizan por tener una naturaleza relajante, pensada en ayudar a los jugadores a desconectarse un poco de su vida diaria con retos que son más bien constructivos que destructivos (como suele pasar en muchos títulos multijugador o en línea y que pueden llegar a ser muy estresantes), con gráficos simples y una paleta de colores estéticamente atractiva.

Recientes investigaciones han demostrado que este tipo de videojuegos pueden mejorar la salud mental y calidad de vida de sus jugadores, lo que puede explicar el explosivo éxito que han tenido.

Si bien no hay una definición estricta de lo que es un juego acogedor, basta con que cumpla con transmitir una sensación de calidez y tranquilidad para que sea parte del género, donde no se espera que los jugadores tengan una gran experticia en videojuegos, sino que, más bien, vayan descubriendo las misiones por sí mismos y tengan una experiencia agradable mientras las cumplen.

Un fenómeno global

Este tipo de juegos no es algo nuevo. El primer videojuego que se documenta dentro de este estilo es el simulador de granjas Harvest Moon para Super Nintendo en 1996 y desde ese momento siempre ha sido un éxito, ya que sigue cosechando secuelas: la última fue lanzada en 2021 para Nintendo Switch.

Uno de los títulos que transformó el género en un fenómeno global fue Animal Crossing: New Horizons.

Lanzado en marzo de 2020, al inicio de la pandemia de COVID-19, claramente podemos entender el porqué de su popularidad: la gente buscaba refugiarse en un lugar tranquilo donde, gracias a la posibilidad de jugar en línea, fueron capaces de crear comunidades y sentido de pertenencia a algo mientras trataban de estar lo más lejos posible del panorama mundial. Todo esto pese a que, históricamente, los videojuegos no se han considerado como elementos "capaces de "hacer el bien".

En 2019, el Trastorno por Juego se incluyó en la lista de la onceava Revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades. Se caracteriza por "el deterioro del control sobre el juego, aumento de la prioridad dada al juego por sobre otras actividades hasta el punto en que el juego tiene prioridad sobre otros intereses y actividades diarias".

Esta definición, que calza tanto para una adicción a los videojuegos como para una ludopatía, impulsó a investigadores como Hiroyuki Egami, profesor adjunto de la Universidad de Nihon, a estudiar de cerca la correlación y posible causalidad entre los videojuegos y efectos negativos como la agresividad.

Algunos estudios anteriores sugirieron cierta relación, pero Egami descubrió que muchos de ellos no eran nada concluyentes sobre la causalidad y, en 2023, publicó un estudio sobre el efecto causal de los videojuegos en el bienestar mental en Japón 2020-2022.

¿El resultado? Egami descubrió que poseer una consola y aumentar el tiempo de juego reducía la angustia psicológica y mejoraba la satisfacción con la vida de los participantes. El estudio descubrió que pasar sólo una hora más al día jugando a videojuegos se asociaba a un aumento de la salud mental y la satisfacción vital. Es importante recalcar que esta investigación se llevó a cabo durante los dos primeros años de la pandemia de COVID-19.

A su vez, Michael Wong, profesor adjunto del Departamento de Psiquiatría y Neurociencias del Comportamiento de la Universidad McMaster y antiguo profesor de la Universidad de Wisconsin-La Crosse, encuestó a 80 estudiantes de dicha institución para descubrir qué era mejor para reducir el estrés: la meditación o jugar de manera casual.

El estudio fue publicado en 2021 y comparó la eficacia de un juego casual como Flower, desarrollado por Thatgamecompany (la misma tras Sky: Children of the Light), con una sesión de 20 minutos de meditación para reducir el estrés.

"Para nuestra sorpresa, no había realmente ninguna diferencia entre las dos formas de intervención. En cuanto a la presión arterial y la frecuencia cardiaca, no hubo diferencias estadísticamente significativas entre jugar a un videojuego y practicar la meditación", dijo el investigador.

Y es que estos juegos no son solo una cara bonita: más allá de sus gráficos adorables y colores cálidos, puedes estar frente a algo que, realmente, mejora tu vida.

Para leer más respecto a estos estudios y encontrar las fuentes, puedes ingresar a esta página de Reuters. Está en inglés, pero vale la pena quedarse por el contenido y, en especial, por el diseño.

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